FST - Création d'un escape game

FST - Escape game pédagogique

Création d'un escape game pédagogique numérique. Immerger les étudiants dans un contexte professionnel et les sensibiliser aux thématiques abordées en cours.

Porteur du projet

Thomas Lapole, enseignant en STAPS, en physiologie et biomécanique neuromusculaire.

 

Objectif

Développer un escape game pédagogique visant à immerger les étudiants dans un contexte professionnel favorable à leurs apprentissages  en physiologie neuromusculaire.

 

Retour d'expérience intermédiaire - mars 2023

Mon expérience d’enseignement m’a conduit ces dernières années à faire évoluer mes pratiques pédagogiques. Afin de favoriser la mise en place d’apprentissages solides tout en maintenant l’attention des étudiants durant toute la durée du cours, je suis convaincu qu’il est essentiel de rendre les étudiants le plus actif possible. C’est ainsi que je propose actuellement aux étudiants des ressources numériques (i.e. contenus écrits et capsules vidéo allégées des contenus de cours) en amont des temps de présentiel qui servent alors à répondre aux questions des étudiants, à faire un retour sur les contenus par QCM et autres exercices, et à approfondir le cours avec des compléments ainsi que des illustrations par des exemples concrets. Le but est véritablement de rendre le temps de présence de l’étudiant plus utile, en travaillant davantage sur les apprentissages grâce à une pédagogie active centrée sur des cas pratiques, et en limitant l’aspect purement transmissif des cours magistraux classiques. J’engage également beaucoup les étudiants lors de mes cours (notamment travaux dirigés) à s’inscrire dans une démarche de socio-constructivisme, en favorisant les échanges entre pairs et le développement du sens critique. Je suis en effet convaincu que bien que la construction des savoirs soit un processus propre à chacun, celle-ci s'effectue dans un cadre social, la connaissance étant le résultat d'une confrontation de points de vue.

J’avais depuis quelques années l’envie d’aller plus loin en intégrant la notion de jeu afin de favoriser encore plus les différents principes évoqués ci-dessus (i.e. ludification des apprentissages). Pour ce faire, je souhaitais développer un Escape Game pédagogique permettant aux étudiants, organisés en groupe, de mobiliser des connaissances en physiologie neuromusculaire pour venir à bout de diverses énigmes dans un contexte pédagogique (découverte, révision, manipulation, ...) visant à les immerger dans un contexte professionnel et à les sensibiliser aux thématiques abordées en cours.

J’ai ainsi répondu à l’appel à projet Booster Innovation Pédagogique de l’UJM afin de m’aider à franchir le cap de « l’idée » pour aboutir à sa mise en place. Les moyens obtenus (décharge d’enseignement de 20h + financement de 9000€) me permettent ainsi de travailler à ce projet en m’appuyant sur le Service Universitaire à la Pédagogie et sur la société GRAALY, spécialisée dans le développement d’Escape Game numérique (via application smartphone). Ce choix a été fait afin de permettre une immersion la plus grande possible, et ainsi faciliter l’adhésion des étudiants. En effet, rendre attractif le support de cet Escape Game pédagogique est crucial. Pour cela, cette société propose un studio de création d’Escape Game dont l’application dédiée permet de s’adapter à tout type de contexte. Plus précisément, l’application permet de prendre en charges les aspects narratifs de l’Escape Game (e.g. gestion de personnages, affichage d’images et vidéos, récolte d’objets) ainsi que les différentes énigmes (e.g. QCM, réponse textuelle, code, recherche dans une image), tout en proposant également des possibilités de réalité augmentée, reconnaissance d’images ou de géolocalisation. L’utilisation de cette application sera tout à fait complémentaire des documents fournis aux étudiants ainsi que des équipements de la salle de TP qui pourront servir de support aux différentes énigmes proposées.

A ce jour, nous avons déjà eu plusieurs réunions avec la société GRAALY ainsi qu’avec Christèle Gouy et Francesca Prudent du Service Universitaire à la Pédagogie. Cela nous a permis notamment de lancer le projet, de présenter les lieux sur lesquels aura lieu l’Escape Game, de présenter le contenu des cours qui serviront de support, d’échanger sur les compétences qui seront mobilisées, et de commencer à travailler sur un scénario. Le scénario semble maintenant bien ficelé et nous travaillons maintenant à la création des énigmes. La résolution de ces différentes énigmes fera appel à des connaissances de base (disponibles si nécessaires dans les contenus de cours), des informations issues d’articles (scientifiques ou de vulgarisation scientifique) ou de reportages, de l’interprétation de résultats scientifiques, ou bien encore de la manipulation sous la forme de travaux pratiques (en utilisant la nouvelle salle de TP du département STAPS). Suivant le calendrier que nous nous sommes fixés, un prototype de notre Escape Game sera disponible fin février / début mars, nous permettant ainsi de le tester et permettre des ajustements / corrections avant « livraison » finale pour le mois d’avril (avec création des visuels, personnages, sons, textes, énigmes de jeu, …). Il pourra ainsi être présenté aux collègues avant la fin d’année universitaire et pourra être proposé aux étudiants à la prochaine rentrée. Sur la base de cette expérience, j’aimerai ensuite pouvoir décliner cet Escape Game à d’autres scénarios visant d’autres unités d’enseignement.

Thomas Lapole