Médecine - Pédagogie immersive

Médecine - Pédagogie immersive et communication professionnelle en santé

Le département de médecine générale (DMG) de Saint-Étienne propose différents outils pédagogiques permettant aux étudiants de travailler la communication professionnelle en santé et en particulier l’approche centrée patient (ACP)

Porteur du projet 

Xavier GOCKO, MCU en médecine générale

Objectif

Ce projet de pédagogie immersive a pour objectif d’immerger émotionnellement l’étudiant à travers le visionnage de vidéos avec patient simulé et donc de travailler sa communication professionnelle et l’ACP.

Retour d'expérience

Pratiques pédagogiques envisagées

Quatre situations où la communication professionnelle en santé est au centre de décisions importantes pour le patient ont été choisies : les situations à risque de prescription inappropriée d’antibiotique, l’hésitation vaccinale, le syndrome de l’intestin irritable, et les troubles du sommeil. Une vignette clinique a été écrite pour chacune de ces situations en détaillant le rôle du patient et le rôle du médecin, à partir d’entretien collectif auprès d’étudiants qui avaient pour objectifs d’identifier les moments clés de la consultation. Ces scénarios seront relus et modifiés si besoin par les acteurs et les ingénieures pédagogiques. Chaque vignette est découpée en trois saynètes. Chaque saynète repose sur une question ou une affirmation du patient. L’ensemble forme un jeu sérieux disponible en ligne avec vidéos et documents. Ce jeu sérieux propose plusieurs réponses à l’étudiant reposant sur les 4 différentes attitudes du médecin décrites dans l’article décrivant l’assertivité professionnelle (figure1)5.

La posture d’assertivité professionnelle demande au médecin d’être à la fois ferme dans ses idées, et respectueux de ce que pense son interlocuteur dans une attitude d’ouverture permettant de préserver la relation de confiance. La réponse du patient dépend de la réponse de l’étudiant (arborescence-branching). Ainsi après avoir visionné la question-affirmation du patient, l’étudiant va choisir la réponse la plus appropriée pour lui parmi les 4 proposées. Il va pouvoir observer directement l’influence de sa réponse sur l’attitude du patient (arborescence-branching). Après chacun de ses choix, il bénéficie d’une rétroaction permettant de mettre en avant ses succès et ses erreurs et de l’ancrer dans la réflexivité (figure2).

Cette rétroaction reposera sur la lecture d’articles ou le visionnage ou de vidéo de congrès proposant des données à la fois sur l’ACP et sur la thématique choisie (ex. résistance aux antibiotiques). Le temps d’enseignement a été évalué à 6 heures par situation.

Attendus pour les étudiants

Les résultats des technologies immersives sont encourageants avec une amélioration des aptitudes communicationnelles et du sentiment de satisfaction et d’efficacité personnelle. Ce mode d’apprentissage leur permet ainsi d’améliorer leurs agissements futurs face à l’acteur, et face aux patients partenaires, puis face à des patients en situation réelle.

Effectifs, diplômes concernés, les perspectives de pérennisation, d’essaimage

L’ensemble des étudiants de 2e cycle et l’ensemble des étudiants de 3e cycle de médecine générale pourrait bénéficier de cet enseignement en ligne hébergé sur le site de l’université.

Cet enseignement serait pérenne puisqu’en ligne, seules des mises à jour des sources éventuelles sont à prévoir (dernières données de la science). Les situations sont écrites pour la médecine générale, d’autres situations pourront être envisagées pour la médecine générale ou pour d’autres spécialités.